Внимание! Сайт не гарантирует того, что представленный текст разрешён по возрасту. Не рекомендуется пользоваться сайтом, если вам меньше 18 лет.
" ... Во-вторых, согласно прогнозам ведущих исследовательских агентств (NewZoo, Superdata и др.) игровая индустрия продолжит стремительный и устойчивый рост как в кратко-, так и долгосрочный период. Причем это относится как к росту доходов компаний-участников рынка, так и к увеличению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент это один из самых перспективных рынков в мире. ... "
" ... Джеймс Скотт, автор «Двух доводов в пользу анархии», утверждает, что игровая площадка Эмдрупа была открытой и приспосабливалась к «целям и талантам» тех, кто ею пользовался. Ее создатель Карл Теодор Соренсен невероятно скромно относился к тому, что на самом деле понимал выбор детей. Что бы они ни выбрали, какой бы беспорядок ни хотели устроить, игровая площадка была открыта этим желаниям. Джейн Джекобс отмечала, что лишь высокомерный человек попытается предвидеть все способы использования здания. То же верно и в отношении детской площадки. ... "
" ... Еще одна мегазвезда Шакира тоже в прошлом году потерпела провал со своей игрой 2015 года в жанре головоломки Love Rocks Shakira, разработанной создателями Angry Birds компанией Rovio. Игроки должны объединять разноцветные камни в цепочки – надежная игровая схема, но не имеющая никакого отношения к талантам колумбийской поп-звезды. Несмотря на то, что игра использует ее образ в рекламе, ее имя в названии и ее музыку в качестве фона, это несовпадение образа звезды и темы игры привело к тому, что количество скачиваний не превышает семизначных цифр, а доходы – шестизначных. ... "
" ... Можно сказать, игровая индустрия стала новым «блогерством» — когда-то никто всерьез не воспринимал ребят, снимающих для YouTube отчеты из путешествий, обзоры на помады и просто забавные ролики, а теперь инфлюенсеры стали новыми звездами с многомиллионными контрактами. То же происходит прямо сейчас с миром видеоигр — бренды интегрируются в сами игры, используют их стилистику при разработке коллекций и заключают контракты с киберспортсменами – инфлюенсерами нового поколения. Компании осознали, что геймерская вселенная – отдельный самостоятельный рынок, поэтому можно использовать ее как новый канал бизнеса: коммуницировать с аудиторией напрямую и продавать геймерам свою продукцию прямо внутри видеоигр — одежду, косметику, искусство и даже музыку. ... "
" ... Самой крупной историей успеха стала игровая компания Pixonic. Ее возглавила сама Масолова. Партнеры AddVenture, видя бум на рынке игр для соцсетей, не стали инвестировать в игровые студии из-за высокой оценки и решили сделать свой проект. «Мы четыре раза ставили крест на компании», — вспоминает Медведев период становления Pixonic. В 2013 году Pixonic переключился на мобильные игры, хитом стала Walking War Robots. В октябре 2016 года разработчика игр за $30 млн купила Mail.ru Group. Возврат для AddVenture превысил сумму вложений в 40 раз. ... "