Внимание! Сайт не гарантирует того, что представленный текст разрешён по возрасту. Не рекомендуется пользоваться сайтом, если вам меньше 18 лет.
" ... В России, согласно отчету, объем российского киберспортивного рынка в 2016 году составил почти $4 млн. При этом прогноз по темпу его ежегодного роста у аналитиков выше общемирового и составляет 33,2% (в мире — 21,7%). К 2021 году этот сегмент в России составит около $16 млн, а доля выручки российского киберспорта в мире приблизится к 2%. ... "
" ... Кроме того, 24 мая 2018 года на ПМЭФ состоится сессия «Киберспорт — новый глобальный тренд в спорте и бизнесе». Председатель правления Федерации компьютерного спорта России Эмин Антонян расскажет на сессии о динамике развития киберспорта и актуальных задачах, стоящих перед индустрией. «Мировая аудитория киберспортивных соревнований растет с ежегодным темпом 20%. Очевидно, что молодая, платежеспособная, интересующаяся новыми технологиями аудитория интересует крупные бренды – как российские, так и международные. Поэтому соответствующими темпами растет и сама индустрия киберспорта. Может ли Россия занять лидирующие позиции и по своим киберспортивным достижениям, и с точки зрения экономической составляющей киберспорта? Я уверен, что да. Более того — это происходит уже сейчас», — подчеркнул Эмин Антонян. ... "
" ... Но гораздо важнее, что государство целенаправленно инвестирует в развитие сектора. К примеру, в июне 2019 года местные власти острова Хайнань рассказали о планах вложить $145 млн в развитие местного киберспорта. А в августе руководство Пудуна — «нового» района Шанхая — объявило, что в рамках комплексной программы развития киберспорта (стоимостью $590 млн) поддержит крупнейшую игровую выставку в стране ChinaJoy, а также займется модернизацией площадок для киберспортивных турниров. ... "
" ... По данным Newzoo, в 2016 году мировой рынок киберспорта вырос на 51,7%, до $493 млн, более 70% этой суммы владельцы игровых брендов тратят на спонсорство мероприятий, рекламу и покупку прав на трансляции. Остальные 30% приносит продажа билетов и сувениров. Какие IT-решения приходят в киберспорт? Самые крупные сервисы — видеоплатформы для трансляций игр. Наиболее известная из них — Twitch — была куплена Amazon за $970 млн, но есть еще около десятка подобных площадок, не считая канала YouTube Gaming. Другая ниша — сервисы для организаторов турниров, одни предназначены для топовых соревнований, другие — для любительских. Есть и площадки для ставок, сайты с расписанием киберспортивных соревнований, доски объявлений и даже первые маркетплейсы. Исса, Лобанов и Сучик сразу поняли, что нет смысла создавать продукт в одной из этих насыщенных ниш. Партнеры решили сфокусироваться не на профессиональной, а на любительской аудитории — 90% зрителей киберспорта одновременно играют сами, смотрят обучающие видео на YouTube, участвуют в конференциях и даже берут частные уроки (до $50–80 за час). Почему бы им не заменить учителя на робота? ... "
" ... Подавляющее большинство российских клубов не представляет такого разнообразия контента и захватывает преимущественно тех, кого в аналитических отчетах называют «энтузиастами киберспорта». ... "