Внимание! Сайт не гарантирует того, что представленный текст разрешён по возрасту. Не рекомендуется пользоваться сайтом, если вам меньше 18 лет.
" ... В конце сентября компания Zynga, разработчик онлайновых игр, выпустила игру, позволяющую участникам социальной сети Facebook создавать на своих страничках виртуальные рестораны. Уже через неделю 4 млн «поваров» ежедневно жарили и парили виртуальные блюда в придуманных Zynga заведениях Cafe World. К концу октября в Cafe World играли уже 21 млн кулинаров. Что еще важнее для Zynga — изрядное количество игроков (компания не раскрывает точных цифр) тратили реальные деньги на то, чтобы украсить интерьеры ресторанов и закупить виртуальную провизию. ... "
" ... Вторую жизнь с помощью многопользовательских онлайновых игр (Massively Multiplayer Online Games, MMOG) создали себе уже более 100 млн человек по всему миру, не менее 10 млн бойцов дала виртуальному пространству Россия. Речь не только о подростках, проводящих дни у компьютера. Когда администрация русскоязычной MOG «Арена» решила провести встречу со своими игроками в реальном мире, к условленному месту у метро ВДНХ явились солидные дядьки с портфелями. По статистике «Арены» люди старше 25 лет составляют более 40% населения этого виртуального мира. Много взрослых и в других сетевых вселенных. К примеру, член правления компании Axel Springer AG (издающей журнал Forbes в России) Андреас Виле имеет двойника в популярнейшей игре Second Life (9 млн участников) — правда, скрывает его имя от подчиненных. ... "
" ... Его первое предприятие, Hangame, начиналось как сеть интернет-кафе и со временем превратилось в разработчика онлайновых игр. Позднее оно слилось с компанией, занимавшейся созданием местной поисковой системы, и в результате появился Naver — корейский соперник Google. ... "
" ... Компания Shanda Entertainment, специализирующаяся на онлайновых играх, была образована в 2001 году, то есть уже после краха акций «доткомов» на NASDAQ. Ее основатели решили не повторять чужих ошибок. В отличие от интернет-компаний, раскручивавших бесплатные сайты и существовавших за счет искусственно раздуваемой биржевой капитализации, Shanda с самого начала брала деньги за доступ к своим играм, размещенным в интернете. Представляете, что такое несколько миллионов китайцев, режущихся в какую-нибудь онлайновую ролевую игру? Одним словом, продажи Shanda за 2004 год выросли более чем на 70%, достигнув $165 млн. Несмотря на платный доступ, игры вроде The Legend of Mir II и The World of Legend — в числе самых популярных в Китае. ... "
" ... Сейчас стакан электронной коммерции для Visa полон в лучшем случае наполовину. В прошлом году компания напрямую обслужила $164 млрд онлайновых платежей в США. Еще $31 млрд прошел через PayPal, эмитенты карт получили комиссионные на половину этого объема. Теперь PayPal выходит за рамки интернет-расчетов. Некоторые авиакомпании, в том числе Southwest и Continental, уже принимают платежи через эту систему. ... "