Внимание! Сайт не гарантирует того, что представленный текст разрешён по возрасту. Не рекомендуется пользоваться сайтом, если вам меньше 18 лет.
" ... «По нашим прогнозам, добыча сланцевой нефти в США в период с 2010 по 2025 год увеличится на 8 млн баррелей в сутки, что станет крупнейшим устойчивым ростом добычи нефти в пределах одной страны за всю историю рынка», — говорится в прогнозе МЭА. ... "
" ... В США на транспорт приходится 80–90% от общего объема потребления нефти в 2017 году и (по прогнозам) в 2025 году. Остальная часть потребляется промышленностью: 20% в 2017 году и 7% в 2025 году, при этом на коммунальный и коммерческий сектор приходится в общем 4% в каждый из указанных годов. И хотя в остальных секторах в процентном соотношении наблюдались такие же сюрпризы по потреблению, как и в транспортном, поскольку они потребляют значительно меньше нефти, их показатели не влияют на общую картину. ... "
" ... Видеоигры — один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. К такому выводу пришли эксперты сразу нескольких ведущих исследовательских компаний. Так, по данным аналитического агентства Newzoo (Newzoo’s 2017 Global Games Market Report), за последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 56%, или на $70 млрд, достигнув рекордной отметки в $109 млрд по итогам 2017 года. Согласно прогнозам, к 2020 году капитализация мирового рынка видеоигр составит $128,5 млрд (+15,2% к уровню этого года). ... "
" ... Нарастить значительно экспорт в Европу тоже не получится. Европейский рынок газа по всем прогнозам будет не расти, а стагнировать — тем более что за каждый дополнительный кубометр продаж «Газпрому» придется сражаться со сжиженным природным газом из США и других стран. ... "
" ... Согласно исследованию PwC, по итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил $1,8 трлн; в следующие пять лет среднегодовой темп роста всей индустрии составит, по прогнозам экспертов, 4,2%, при этом драйверами роста станут инновационные сегменты, в том числе киберспорт и виртуальная реальность. В компании подчеркивали, что оба сегмента были впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и другие) летом 2017 года. По итогам 2016 года мировой рынок киберспорта составил примерно $327 млн, виртуальной реальности — $869 млн. По результатам 2021 года эксперты прогнозируют заметный рост рынков до $874 млн и $15 млрд соответственно. ... "