Внимание! Сайт не гарантирует того, что представленный текст разрешён по возрасту. Не рекомендуется пользоваться сайтом, если вам меньше 18 лет.
" ... К 1966 году «Принц полиэстера» построил первую фабрику по производству синтетических тканей в родном штате Гуджарат. Он успешно преодолевал бюрократические препоны в условиях повсеместной коррупции, но в 1977 году национализированные банки Индии отказались финансировать расширение его компании, и он вывел Reliance на биржу. Акции размещали среди индийского среднего класса, и спрос значительно превысил предложение. Те 58 000 индийцев, преимущественно жителей маленьких городов, которые решили рискнуть, не пожалели о своем выборе. В следующие годы акции существенно выросли, благодаря чему состояние семьи Дхирубхая неуклонно увеличивалось по мере того, как он осваивал нефтехимию, и достигло $6,6 млрд. ... "
" ... На основании представленных данных можно сделать следующие выводы. Во-первых, уже сегодня объем игрового рынка превосходит доходы киноиндустрии, постепенно догоняя спортивный рынок, а доходы отдельных компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов. ... "
" ... Но давайте поговорим о результатах. (Не волнуйтесь, следующие страницы не будут переполнены статистическими выкладками.) Будучи джентльменами, уступим первое место дамам. ... "
" ... Совсем иначе участники рынка отреагировали на события 2014 года. Девальвация рубля, обвал фондового рынка не привели к коллапсу отрасли четыре года назад. Жилая недвижимость смогла относительно успешно адаптироваться к новым условиям и пройти следующие три года едва ли не успешнее любого из крупных потребительских рынков. ... "
" ... Согласно исследованию PwC, по итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил $1,8 трлн; в следующие пять лет среднегодовой темп роста всей индустрии составит, по прогнозам экспертов, 4,2%, при этом драйверами роста станут инновационные сегменты, в том числе киберспорт и виртуальная реальность. В компании подчеркивали, что оба сегмента были впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и другие) летом 2017 года. По итогам 2016 года мировой рынок киберспорта составил примерно $327 млн, виртуальной реальности — $869 млн. По результатам 2021 года эксперты прогнозируют заметный рост рынков до $874 млн и $15 млрд соответственно. ... "